約 4,330,811 件
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/91.html
コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、2A、5A追加、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 JMSはコンボ使用時間補正-12Fがある。 4MSはコンボ始動時間補正-12Fがある。 5MSは全段コンボ始動時間補正は無いが、4段目のみコンボ使用時間補正-16Fがある。 毒は最大60ダメージ、燃焼は最大50ダメージ。毒と燃焼は重複する。 同じ効果を再付与した場合、効果時間がリセットされる。例:毒30ダメ時点で毒再付与 最大90ダメージ。 毒と燃焼はコンボダメージ補正の影響を受けない 金覚醒中は毒と燃焼の効果時間が2倍=毒最大120ダメ、燃焼最大100ダメ 2S 4MSは当たり判定の薄い一部キャラクターには画面端以外で繋がらない。(ストライカー・スイフトマスター・エンチャントレス・バトルメイジ) 4MS ダッシュ5Bの位置入れ替えルートは一部キャラクターには繋がりにくい。(ストライカー・スイフトマスター・エンチャントレス・バトルメイジ) とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンのみVer1.80対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 JMS〆にすると微ダッシュジャンプで詐欺飛びできるが、ゲージがカツカツになりやすい喧嘩屋は基本的に5Sor2S 4S 4S追加〆でMPを回復させながら次の攻めに行った方が強い。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能。4MSのMP回復インターバルがナーフされた影響で必要MPが変わってる点に注意。 (JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速2S 6S 6MS ダッシュ 5B 2S 微ディレイ6S ドラム缶自動起爆 ダッシュ 2B 5S 4S 4S追加*3 [dmg 約361(26)][必要MP約48以上] 小技始動のコンボ①。画面端が遠い場合のコンボ。 位置の目安としては、開幕位置から相手が微ダッシュしたくらいの位置でギリギリコンボ成立するくらい。 微ダッシュが多くて少し難しいが、端まで連行できる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。 (JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速5B 2B 通常投げ 微ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) ディレイ2B 5S 4S 4S追加*3 [dmg 約434(26)][必要MP約16以上] 小技始動のコンボ②。画面端が近い場合のコンボ。 位置の目安としては、開幕位置でギリギリコンボ成立するくらい。 微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。 (JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速回避移動 ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4S 4S追加*3 [dmg 約417(26)][必要MP約36以上] 小技始動のコンボ③。自分画面端背負い時の位置入れ替えコンボ。 微ダッシュが多くて少し難しいが、位置を入れ替えて端に追いやれる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。 ちょっとムズイのでやる必要は無いが、最速回避移動 6Sの間に5B 2B 微ディレイ2Sを挟む事ができる。 (5B 2B) 5S 4MS 微ダッシュ 5B 2B 5S 微ディレイ2S 6S 5S ディレイ6S jc JS(2) JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3[dmg 約518(26)][必要MP約1以上] 5Bや5S始動コンボ。位置不問。 無敵技の確定反撃に使うコンボもこれでOK。 エンチャントレスの2MSはガード時-20Fと、コンボ始動で優秀な5S(22F)が入らない点に注意。 アーマーで受け止めつつ牽制できる4S(追加)CVからは、微ダッシュ後の5Bか2Bまたは両方を抜けばOK。 2B CV or 投げ ダッシュ 2S ディレイ6S jc ディレイJB 5B (微ディレイ)2B 通常投げ ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4S 4S追加*3[dmg 約461(26)][必要MP約1以上] リーチの長い技からのコンボ①。位置不問。 位置不問だが、自分画面端かつ2B根本ヒットの場合はかなりダッシュを伸ばさないとできないので非推奨。 白ダメージを持っている状態で2B先端当てを狙った時のコンボ。 自分画面端以外なら2B CV部分は5MS空中ヒット(1~2) CVでもOK。 5S(先端付近) 6S jc JMS ダッシュ 2S 6S 5S 6S 前jc JS(2) JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3 [dmg 約476(26)][必要MP約1以上] リーチの長い技からのコンボ②。位置不問。 判定が鬼のように強い5Sを振り回して狙おう。前転や飛びには注意。 5MS(3)地上ヒット CV ダッシュ 2A 5B 5S 4MS 微ダッシュ 5B 2B 5S 微ディレイ2S 6S jc JS(2) JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3[dmg 約455(26)][必要MP約30以上] リーチの長い技からのコンボ③。位置不問。CVで1MP回復想定。 5MSは発生15Fとそこそこ早いうえにリーチも長くて当てやすいので、CVを持っててMPに余裕がある時は狙っていきたい。 5MS(3)空中ヒット CV ダッシュ 2S 6S 微ダッシュ 5B 5S 微ディレイ2S 6S jc JS(2) JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3[dmg 約414(26)][必要MP約1以上] リーチの長い技からのコンボ③。位置不問。 5MSは発生15Fとそこそこ早いうえにリーチも長くて当てやすいので、CVを持っててMPに余裕がある時は狙っていきたい。 4MS ダッシュ 2S 6S 微ダッシュ 5S ディレイ6S jc JS(2) JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3[dmg 約488(26)][必要MP約1以上] 4MSからのコンボ。位置不問。 4MSは発生25Fと遅く横のリーチは短いが、4~25Fアーマー、27F目で弾発生保障、弾は受け身不能という属性盛りすぎな技となっている。 対空や暴れとして結構信頼できるので使う機会がとても多い。 ASに繋げる場合は、~2S 4S ASがまあまあ安定。受け身不能時間を計算できるなら4S追加*1~3 ASでもOK。端コンボ中にASに繋げるのは~4MS 5S ASがド安定。まずミスらない。 少し難しいが、JMSダウン追い打ち JAスカ ASが相手画面端の〆パーツとして優秀。余裕があったら覚えよう。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[(JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 5B 2B 5S 微ディレイ2S ディレイ6S 垂直or前jc JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3] - [dmg 約351(26)] 位置不問の小技始動のコンボ①。 必要MPが少なくて燃費は良いが、運び距離が短め。 [地上・画面中央・必要MP約48以上] -[(JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速2S 6S 6MS ダッシュ 5B 2S 微ディレイ6S ドラム缶自動起爆 ダッシュ 2B 5S 4S 4S追加*3 ] - [dmg 約361(26)] 自分画面端以外かつ画面端が遠い場合の小技始動コンボ。 位置の目安としては、自分画面端背負いから相手がバックダッシュした位置~開幕位置から相手が微ダッシュしたくらいの位置でギリギリコンボ成立するくらい。 微ダッシュが多くて少し難しいが、端まで連行できる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。 [地上・画面端付近・必要MP約16以上] -[(JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速5B 2B 通常投げ 微ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) ディレイ2B 5S 4S 4S追加*3 ] - [dmg 約434(26)] 画面端が近い場合の小技始動コンボ。 位置の目安としては、開幕位置の相手にギリギリコンボ成立するくらい。 微ダッシュが多くて少し難しいが、リターンが滅茶苦茶高いので習得したい。 [地上・自分画面端・必要MP約36以上] -[(JA) 5A or 2A 5B 5S 4MS 最速回避移動 ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4S 4S追加*3 ] - [dmg 約417(26)] 小技始動のコンボ③。自分画面端背負い時の位置入れ替えコンボ。 微ダッシュが多くて少し難しいが、位置を入れ替えて端に追いやれる事と頻繁に使うバーツが沢山あるので習得したい。 ちょっとムズイのでやる必要は無いが、最速回避移動 6Sの間に5B 2B 微ディレイ2Sを挟む事ができる。 B系攻撃始動コンボ [地上・位置不問・必要MP約1以上] -[5B (2B) 5S 4MS 微ダッシュ 5B 2B 5S 微ディレイ2S 6S 5S ディレイ6S jc JS(2) JMS ダッシュ 2S 4S 4S追加*3] - [dmg 約518(26)] 5B始動コンボ。位置不問。 エンチャントレスとバトルメイジの2MSはガード時-20Fと、コンボ始動で優秀な5S(22F)が入らないので5B始動はそこそこ使うので出番が多い。 最初の2Bは抜けるなら抜いた方がダメージが高くなってコンボも安定しやすい。 アーマーで受け止めつつ牽制できる4S(追加)CVからは、微ダッシュ後の5Bか2Bまたは両方を抜けばOK。 [地上・位置不問・CV使用・必要MP約1以上] - [2B CV or 投げ ダッシュ 2S ディレイ6S jc ディレイJB 5B (微ディレイ)2B 通常投げ ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4S 4S追加*3] - [dmg 約461(26)] リーチの長い2Bからのコンボ。 位置不問だが、自分画面端かつ2B根本ヒットの場合はかなりダッシュを伸ばさないとできないので非推奨。 白ダメージを持っている状態で2B先端当てを狙った時のコンボ。 自分画面端以外なら2B CV部分は5MS空中ヒット(1~2) CVでもOK。 [地上・画面端付近・必要MP約12以上] -[5B (2B) 5S 4MS 微ダッシュ 5B 2B 通常投げ ダッシュ 2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4S 4S追加*3] - [dmg 約567(26)] 5B始動コンボ。画面端付近用。 位置の目安としては、開幕から一歩も動かなかった位の位置。 最初の2Bは抜けるなら抜いた方がダメージが高くなってコンボも安定しやすい。 アーマーで受け止めつつ牽制できる4S(追加)CVからは、微ダッシュ後の5Bか2Bまたは両方を抜けばOK。 [地上・画面端付近・必要MP約82以上] -[5B (2B) 5S 4MS 5S 4MS (微ダッシュ) 5B 5S 微ディレイ2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S(最終段でドラム缶起爆) 微ディレイ5S(ドラム缶起爆) 2B 5S 4S 4S追加*3] - [dmg 639(26)] 5B始動コンボ。画面端付近用。 位置の目安としては、開幕位置の相手にギリギリコンボ成立するくらい。 最初の2Bは抜けるなら抜いた方がダメージが高くなってコンボも安定しやすい。 S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [2S 6S 5S] 低燃費用パーツ。 喧嘩屋はMP効率の悪い技が多いのでそれを解消できる重要なパーツ。 ここからコンボ時間補正にもよるが、ディレイ2Sや6Sjcに繋いでいく [2S 6S 6MS 微ダッシュ 5B 5S 6S] 中央用のドラム缶パーツ①。 自分が画面端に近いとドラム缶の出現位置の関係上できない点に注意。 [2S 6S 6MS 微ダッシュ 2S 6S] 中央用のドラム缶パーツ②。 自分が画面端に近いとドラム缶の出現位置の関係上できない点に注意。 中央用ドラム缶パーツ①よりダメージが高いが、コンボ時間補正が厳しい。 [~ 5S 4MS ダッシュ 最低空JMS JAスカ AS] [[コンボ]]の〆で使うパーツ。毒付与しながら覚醒を入れられるのでとても強い。 画面中央の場合、[[ストライカー]]・エンチャントレス・スイフトマスター・ブレイドは非対応。 画面端の場合、全キャラ対応。
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/91.html
項目出し LUJはコンボムビに代表される「魅せコン」を主なターゲットにしている でも「実用コンボ」について書く
https://w.atwiki.jp/toawiki/pages/104.html
コンボのヒント 繋ぎ方に関しては自由な組み合わせがあるので、一概にこれが良いというコンボはありませんが、 やってて気づいたこと、スレを読んで感動したものをとりあえずメモっておきます。 各キャラページの方が充実してきているので補足と用途中心に書いています。 基本的に応用が利くのであれこれ試して見てください。 コンボのヒント [#yfc1d696] 基本的な事 [#nfc6280d] 繋ぎにくいライン [#n1da0d73] コンボの狙い方 [#q568ba3c] 敵について [#d760e501] 譜術について [#n2475cb7] 詠唱キャンセル、譜術キャンセル [#y72fba95] スペルキープ [#d59e6e3a] オーバーリミッツ、OVL [#p1bb28c7] 空中地上通常攻撃 [#k6218d9f] 滑り技 [#d7ff5288] 斜め入力 [#w3251f7e] キャラ別補足と諸注意 [#ke3274c0] ルーク技補足 [#z1eb8cfc] 基本コンボ [#df25e184] FOF締め [#p63fb161] 秘奥義締め [#t0e04700] ティア技補足 [#b2d13c37] 秘奥義締め [#v92408f7] ジェイド技補足 [#a0109043] 秘奥義締め [#l6d9edaa] アニス技補足 [#a0ec141e] コンボ [#fe58afab] 秘奥義締め [#i79a8417] ガイ技補足 [#bf310df7] ループコンボ [#ia263fa3] 2連続FOF変化技 [#fff86e0f] 秘奥義締め [#k85b001c] ナタリア技補足 [#v58da019] 秘奥義小ネタ [#h92c4b43] アッシュ技補足 [#u0de5aa1] FOF締め [#l3fa5aef] 秘奥義締め [#b7a2d048] 注意と補足 [#ud99743b] 2人以上による永久コンボ [#q8637ae0] 基本的な事 Hit数が増えれば増えるほど仰け反り状態から復帰するまでの時間が早くなる。 25HIT辺りからは浮きから着地した相手への繋ぎが難しくなる。 50HIT前後から地上にいる場合、発生の遅い攻撃は繋がらなくなる。 60HIT近くになると地上にいる場合、コンボ中でも防御で割り込んでくる事あり。 繋ぎにくいライン 味方と敵を結ぶラインの位置、場所によって本来繋がるはずの技が繋がらなくなる事があります。 この場合フリーランでラインの角度を調節する必要があります。 コンボの狙い方 術でヒット確認をし、そこから繋ぐ。 ある程度の敵はヒット・空振り問わず、攻撃後に後ずさるのでそこがチャンス。 フリーランから攻撃に移る場合、敵の向きに注意すること、 相手のラインが操作キャラに向いていないと、攻撃中に軸ずれします。 画面端に追い込むと後ずさる行動をしなくなるので引きつけて調整すると良い感じ。 画面端に追い込むとのけぞらない敵がいるのでこの場合も調整が必要。 敵がOVL待機状態になった時も味方と同じように音がする。 相手が浮いている間はOVLは発動しないが、気絶させてしまうと高速落下→気絶状態を無視してOVL発動でコンボ終了に。 敵について 小さい相手は壁付近の方が安定しやすい。 闘技場上級の最後に出てくるキャッスルゴレムは火耐性で弱点は水属性、 火属性武器を使えばダメージが1になり練習台になる。 終わるときは耐性以外の属性特技で倒せば良し。 逃走してから再度同じシンボルに接触しても敵は変わらないので ジャバウォック等の頑丈な敵で練習するのもアリ。 譜術について 中級譜術等の小さいアイコンは特技と同じでターンレスを適用出来ます。 上級譜術等の大きいアイコンは奥義と同じ扱いになります。 発動モーションに入れば光る前に中断してもされても術は発動します。 詠唱キャンセル、譜術キャンセル 詠唱中にガードボタンを押すとガード姿勢を取り、詠唱を解除する事が出来る。 特技や奥義から続けて唱える事が出来るのを利用すると、通常通りに技を出した場合よりも大幅に硬直を減らす事が出来る。 キャンセル後の硬直が短く、詠唱をキャンセルした時点で連携は終了したと取られるので、同じ技を連続して使う事も可能。 仰け反り復帰までの時間>キャンセル後攻撃が当たるまでの時間となれば、 ルークの穿衝破キャンセルやガイのループコンボと同様に、敵の仰け反り復帰の限界(単独だと大体50〜60Hit前後)までコンボを続ける事が出来る。 使用回数を増やすことでキャンセルまでの時間が短くなるので、 汎用性を高めるなら中級・上級を1つずつは999回にすることをおすすめします。 バチカルーンかミヤギさんの秘密特訓でのんびりと回数を稼げます。 カカシとやってものんびり稼げます。こちらは死なない(確認済)のでそのまま放置でOKです。 メンタルシンボルを付けていればまず大丈夫ですが、TPが切れてもアイテムで回復出来ます。 回復、支援譜術はそのまま連射機放置が出来ますが、 攻撃譜術は位置指定しないと割ってしまうので、L3キーをバルーンのない方向に固定しておくと吉、 直接対象に発動してしまう術はレベル上げ等で地道に頑張ってください。 スペルキープ 詠唱完了後に待機中に攻撃を受けるか、OVLを発動する事で簡単にキープ出来ます。 攻撃を受ける場合はグローリーとグレイスをONにしているとキープ出来ないので注意。 ガードで行った詠唱キャンセルには適用されません。 キープする際は防御詠唱する事で被害を減らせます。 キープ出来るのは1種類だけで、他の譜術を使うと解除されます。 キープした譜術を使う際に変化対応FOF上にいるとFOF変化譜術の詠唱を始めるため、 キープが無効になりますが、対象者にFOFがある場合は即FOF変化させる事が出来ます。 FOF変化譜術をキープして使う場合はFOF上で詠唱を開始し、キープします。 再度対応FOF上でキープしたFOF変化譜術を使うとすぐに発動させる事が出来ます。 ジェイド、アニスは単独で風FOF変化譜術をキープ、使用する事が可能です。 OVLゲージが切れる前に秘奥義の詠唱を開始し、 OVL終了後に攻撃を受けると術系秘奥義もキープする事が出来ます。 待機出来ないので調節がかなり面倒です。 インディグネイションは詠唱が無いのでキープ出来ません。 オーバーリミッツ、OVL 地上にいればあらゆる行動をキャンセルして発動出来ます。 その際に相手を吹き飛ばしますが、ダウンする前に攻撃するとコンボになります。 技の締めで使えば無理矢理1HIT稼ぐことが出来、秘奥義にも繋げることが出来ます。 スペルキープと併せることで面白いコンボが出来るようになります。 空中地上通常攻撃 ↑○で飛び上がりつつ攻撃を出すキャラで使用可能 飛び上がる前に↑○以外の次の攻撃を先行入力しておくと空中で地上用の通常攻撃を出します。 連射してしまうと次の地上攻撃を出しつつ着地してしまい、1回分攻撃が無駄になってしまうので注意。 あまり使い道はありませんが、 ルークの↑○は通常攻撃で一番前進するので大きい相手なら↓○の2連撃を当てやすくなり、 見た目が少し派手になります。 ティアとナタリアは出来ません。 滑り技 走りながら通常攻撃や技を出すと滑りつつ行動することが出来ます。 走り始めた瞬間に攻撃をする事でリーチをのばす事が出来ます。 斜め入力 カーソルを斜めに入れても前進後退することが出来ますが、 通常攻撃や技の入力受付は↑か↓が優先されます。 この方法と併せて滑り技を使うと端以外でも穿衝破から↓○を繋げたりすることが出来ます。 キャラ別補足と諸注意 ここで載せているコンボはピヨらなくても繋がるという事とHIT数を重視しています。 どうしても上手くいかない場合は敏捷を上げる、ラインを調整する等してください。 ループ系はHIT数さえあっていればある程度アレンジする事が可能です。 殆ど気にする必要はありませんが、 吹き飛ばすタイプ技を使っているコンボは受け身をとる相手(シンク等)には繋がりません。 ルーク技補足 穿衝破 モーションの終わり際、右手が元の位置に戻りきる直前に 通常攻撃でキャンセル出来る部分があるらしく、繋ぐ事が出来る。 相手が地面に着地する瞬間も丁度その時なのでそちらを確認する方法もあるけど、 サンドワームなどの浮かない相手には使えない方法なので前述の方法をマスターした方がいいかも。 コバルトチャンバーは付けない方が繋げやすいかもしれません。 目押しで上手くいく人もいれば、連射の方がやりやすいという人もいるので自分にあう方法でどうぞ。 慣れればあっさり実践投入出来るので使う人は要練習、他の敵に邪魔されないように注意。 魔神拳 拳を当てず、一定の距離から衝撃波を当てると通常攻撃が繋がります。 穿衝破中に先考入力し最速でキャンセルすることで上手くヒットし、 ガイの魔神月詠華のような感じで通常攻撃が繋がり、穿衝破のみのループよりも安定します。 閃光墜刃牙 最後の一撃をヒットさせれば通常攻撃が繋げられます。 穿衝破より難しく、相手を選ぶので注意。 飛燕瞬連斬 コバルトチャンバーをつけ、着地後、最速で通常攻撃を出すと繋がります。 ただし、終了時のヒット数が一桁、一部の敵限定、タイミングが非常にシビアなど条件が厳しい。 岩斬滅砕陣 気にするほどではありませんが、ランダムで岩の飛ぶ方向が微妙に変わります。 HIT数が多い状態で裂震天衝に繋ぐ場合はかなり影響が出るので注意。 烈穿双撃破 コバルトチャンバーを付け、使用回数を増やすと端であれば目押しで通常攻撃へ繋ぐ事が出来ます。 穿衝破よりも繋がりは良いですが、穿衝破より難しいです。 最後のアッパー中にピヨると浮きが悪くなり、通常攻撃に繋げられなくなるので注意。 襲爪雷斬 HIT数が多い状態で当てた場合、雷撃後の斬り落ろしが繋がらなくなります。 烈震天衝 狙いやすいものの硬直時間が非常に長いため、発動後、反撃を受けます。 斬魔飛影斬 単発で出す場合、相手の隙をしっかりと狙わないと技がスカります。 確実に当てるならコンボからが繋ぐのが無難です。 魔王地顎陣 1HIT目のリーチが短く繋ぎづらい上に、 浮いた相手に当てると2HIT目が外れる場合があります。 翔破裂光閃 通常攻撃から繋がりますが、特技や奥義からは繋ぐのが難しいです。 基本コンボ 通常攻撃×n→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→ヒットする技なら何でも ※FOFキャンセル使用で簡単 通常攻撃→特技→奥義→穿衝破→通常攻撃〜 ※HIT数次第で2セットで打ち止めになりやすい {通常攻撃→穿衝破→閃光墜刃牙→穿衝破 ×n}; ※単純にHIT数を稼ぐならこれを繰り返せば楽 {通常攻撃→特技→特技→烈穿双撃破 ×n}; ※端限定、60HITを越えると特技が繋がらなくなります FOF締め 通常攻撃→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→裂震天衝 ※浮き具合に注意、裂震はディレイが必要な場合も 通常攻撃→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→魔王地顎陣 ※浮き具合に注意、魔王はディレイが必要な場合も 通常攻撃→空破絶風撃→双牙斬→空破絶風撃→双牙斬→襲爪雷斬 ※端限定、FOFに慣れるとやりやすい 空破絶風撃→魔神拳→通常攻撃×1〜2→翔破裂光閃 ※端の方限定で位置調整がかなりシビア、魔神拳の拳を当てないよう注意 通常攻撃→崩襲脚→魔王絶炎煌→穿衝破→通常攻撃×1→斬魔飛影斬 ※端近くならやりやすい 通常攻撃→双牙斬→飛燕瞬連斬→穿衝破→通常攻撃×n→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→烈震天衝 ※通常攻撃を当てすぎると繋がらないことあり 秘奥義締め 通常攻撃×4→穿衝破→通常攻撃×4→穿衝破→通常攻撃×7→穿衝破→ ○×2→下○→上○→下○×3→穿衝破→岩斬滅砕陣→穿衝破→烈震天衝→OVL→雷神剣→レイディアント・ハウル FOFキャンセルと空中地上通常攻撃を無理矢理使ったコンボ 通常攻撃×7→穿破斬月襲→穿衝破→通常攻撃×7→穿衝破→烈穿双撃破→ 通常攻撃×7→穿衝破→魔神拳or瞬迅剣→烈穿双撃破→ 通常攻撃×3→穿衝破→岩斬滅砕陣→烈震天衝→OVL→ロスト・フォン・ドライブ 端限定、地FOF値を100にしてから魔神拳の場合は横幅が広い相手に最速で、 そうでない場合は省いて最後の通常攻撃を5回にするか、前もってHIT数を調整しておく事。 最後の岩斬→烈震で運が絡むため、なかなか難しいです。 成功すれば100HITを越えるコンボになります。 1HIT減りますが、3行目を 通常攻撃×3→穿衝破→烈穿双撃破→穿衝破→OVL→秘奥義 とする事で安定度を上げる事が出来ます、烈穿→穿衝破はディレイをかけないと繋がりません。 ティア技補足 セヴァードフェイト ノクターナルライトからは繋がりませんが、通常攻撃からなら繋ぐことが出来ます。 小さい相手にはなるべく距離を離してから出すと繋がりやすいです。 大きい相手に上手く当てると最初ナイフが三本あたり、6HITします。 コバルトチャンバーを付け、使用回数を増やすと通常攻撃に繋ぐことが出来ます。 その際敵方向にキーを押しつつ滑りながら出すと繋ぎやすくなります。 バニシングソロゥ 出は遅いもののキャンセルがかかるタイミングは早いです。 フェイタルサーキュラー 光FOFが発生する譜術からコンボを始める事で セヴァードフェイトからのFOFキャンセルが少し実用的になり、コンボにもなります。 グランドクロス 浮かないとHIT数が落ちます、 最初の攻撃発生で掠ってしまうと大きい相手以外には使い所が難しいです。 イノセント・シャイン スペル・エンハンスとミスティシンボル、リズムを使うとOVLから繋ぎやすくなります。 フォーチューン・アーク 発生が速く繋ぎやすいですが、ダウンさせた相手にはコンボが途切れてしまうようです。 秘奥義締め エクレールラルム→イノセント・シャイン ※術攻撃で特殊ダウンする相手には繋がりません。 (通常攻撃→セヴァードフェイト)×2→ノクターナルライト→フォーチューン・アーク 端を背負わせずに密着からやるとやりやすいですが、敵を選ぶので注意。 フォーチューン・アークはキャンセルではなく目押しで繋ぎます。 ジェイド技補足 天雷槍 コバルトチャンバー付けることで後に繋ぎやすくなります。 サンダーブレード、スプラッシュ、グランドダッシャー スペルキープ後に端の方で術を出し、すぐにOVLでキャンセルするとそのまま拾うことが出来ます。 グランドダッシャーのみOVLを少し遅めに出すと成功しやすくなります。 フォトン、エクスプロード、ディバインセイバー 天雷槍、風塵皇旋衝で発生する風FOFを利用すると単独でキープして使う事が可能です。 ディバインセイバー 初撃が当たりにくいので使い所が難しい術ですが、発生がそこそこ早いため、 運もしくは面積が特大の相手なら天雷槍からキープディバインが繋がる可能性があります。(未検証) フリジットコフィン 天雷槍の風FOFを水FOFで差し込める奇跡が起きれば繋がります。 ミスティック・ケージ グランドダッシャー、プリズムソード等の拘束時間の長い術から繋がります。 インディグネイション 発動条件が厳しいため、単独でのコンボ利用はほぼ不可能だと思われます。 秘奥義締め 通常攻撃→天雷槍→天衝墜牙槍→天雷槍→グランドダッシャー→OVL→ミスティック・ケージ 風FOF値を50にし、グランドダッシャーをスペルキープします。 FOFキャンセルで術を出し、攻撃発生前にOVLすることで拾うことが出来ます。 術攻撃で特殊ダウンする相手には繋がりません。 アニス技補足 →○ 奇数回時の攻撃はキャンセルのタイミングが若干早いため、技の繋ぎが良くなります。 流影打 使用回数を増やすと通常攻撃が繋がるようになります。 連濤雷光弾 少し間合いが離れると最後の一撃がスカります。 剛掌破 アニスの技の中で攻撃発生がトップクラスです。 ピコハン アニスの技の中で攻撃発生がトップクラスですが、キャンセルポイントが遅めです。 奥義からのキャンセルで出してもに秘奥義に繋ぐ事が出来ません。 ランダムで投げ具合が変わります。 時間差で2〜3ヒットすれば近づいて通常攻撃へと繋ぐ事が出来ます。 大きい相手には一気に連続ヒットするので流影打から繋ぐ等で間合いを調節する必要があります。 Xバスター 奥義からのキャンセルで出してもに秘奥義に繋ぐ事が出来ません。 当てに行くなら術から繋ぐのが無難です。 ブラッディハウリング スペルキープ後に端の方で術を出し、すぐにOVLでキャンセルするとそのまま拾うことが出来ます。 スパークウェブ 連濤雷光弾で発生する風FOFを利用すると単独でキープして使う事が可能です。 リミテッド、スパークウェブ、ネガティブゲイト、ミラクルハンマー、ディバインセイバー 連濤雷光弾でダウンさせた後に術を発動させ、 攻撃発生ギリギリでOVLでキャンセルすると拾うことが出来ます。 殺劇舞荒拳 フルヒットさせるためには密着から出すか端に追い詰める必要があります。 フィーバータイム 発生が早いため、キャンセルしなくても目押しで繋ぐことが出来ます。 コンボ 通常攻撃→特技→連濤雷光弾→最後のIHITが当たる技→秘奥義 ※HIT数は繋がらない補正切り連携、流影打なら起きあがる直前にラストがヒットします。 通常攻撃→流影打(少し歩いて)→通常攻撃→流影打・・・以下ループ *流影打のカウント数が一定以上なるとできるコンボ。 秘奥義締め 通常攻撃×6→流影打→通常攻撃×3→流影打→連濤雷光弾→ブラッディハウリング→OVL→ 横○×7→連濤雷光弾→フィーバータイムor殺劇舞荒拳→十六夜天舞 端限定、風FOF値を100にしておく方が無難です。 ブラッディハウリングをスペルキープし、FOFキャンセルで術を出した後、 攻撃発生前にOVLすることで拾うことが出来ます。 その後の通常攻撃は相手が着地する前に拾わないとコンボが途切れてしまうので注意。 21HITの時点でブラッディハウリングを発動すれば良いので、それまでコンボはご自由にどうぞ。 術攻撃で特殊ダウンする相手には繋がりません。 横○×7→流影打→横○×7→流影打→横○×5→流影打→横○×7→連濤雷光弾→ ブラッディハウリング→OVL→ラックラック→流舞崩瀑波→殺劇舞荒拳→十六夜天舞 上記コンボと某動画を参考にヒット数を重視させたもの。 3ループ目は相手を選ぶため、3回目の通常攻撃を3回に減らすと安定度が上がります。 横○×7→爪竜烈濤打→流影打→横○×5→流影打→爪竜烈濤打→流影打→横○×7→(剛掌破)→ ブラッディハウリング→OVL→爪竜烈濤打→流影打→双旋牙→殺劇舞荒拳→十六夜天舞 3ループ目の通常攻撃がかなりシビアで、滑り攻撃になった場合は入力が遅れています。 ↑○を使えば繋ぎやすくなりますが、2撃目は上手くディレイをかけないと3撃目が繋がりません。 OVL後は57HIT辺りで爪竜烈濤打を出し、術から落ちてきた所を双旋牙の部分から当てて6HITさせます。 早すぎると1〜4HIT減ってしまい、遅いとコンボが途切れてしまいます。 剛掌破は省いても大丈夫ですが、鉄拳の人形を装備していれば丁度100HITになります。 OVL→ラックラック→詠キャン爪竜烈濤打〜 にすると1〜3HIT増やせる可能性があります。 大きい相手には使えず、メニューを開くのでスマートではありませんが、 公式ガイドに載ってる ピコハン→剛掌破 を括弧の部分に組み込むと2〜3HIT増やせるかも。 ガイ技補足 虎牙破斬、魔神月詠華、絶空魔神撃、虚空連衝刃 通常攻撃に繋ぐことが出来ます。 魔神月詠華は敵によって具合が変わります、 断空剣 最後の1HITを外すと龍爪旋空破で拾えなくなります。 龍爪旋空破 150HITを越えると防御で割り込まれるようになります。 今のところ80HITまでなら通常攻撃に繋がる事が確認出来ています。 龍爪旋空破がヒットする前にOVLを出して前半部分のみをヒットさせる事で 普段よりも早く通常攻撃を繋げる事が可能、80HIT以降に使う事でHIT数を底上げ出来ます。 ループコンボ {通常攻撃×n→特技→特技→魔神月詠華 ×n}; ※30HIT辺りから難度↑ {→○×n→特技→断空剣→龍爪旋空破 ×n}; ※60HIT辺りから難しい 2連続FOF変化技 龍爪旋空破の間にティアでFOF設置し、ループコンボの要領でFOF変化技を当てに行く趣味コンボ。 →○×n→特技→断空剣→龍爪旋空破→氷月翔閃→鳳凰天翔駆、と3連続暗転させる事が可能です。 アピアース・なんたらの詠唱完了時間を見計らってコンボに入るか、詠唱待機を使えば簡単に出来ます。 端の方でないと繋がりにくいFOF技もあるので注意。 秘奥義締め ループコンボの締めにOVLを当て、 ダウン中に獅子戦吼から鳳凰天翔駆を出す事でOVLゲージを気にすることなく繋ぐ事が出来ます。 通常攻撃×2→虚空連衝刃→(横○×7→弧月閃→断空剣→龍爪旋空破 ×3}; 横○×7→断空剣→龍爪旋空破→OVL→横○×7→断空剣→龍爪旋空破→鳳凰天翔駆 とりあえず的に、HIT数が増えていくと特技から断空剣が繋がらなくなります。 4回目の龍爪旋空破はOVLを使い、前半部分のみをヒットさせています。 ナタリア技補足 通常攻撃の発生遅く繋がる技も少ないので、 譜術キャンセルを利用しつつ技だけを使う方がコンボに繋ぎやすいです。 エンブレススター 当たるまでが遅いですが、キャンセル出来るタイミングは早いです。 秘奥義小ネタ OVLでダウンさせた後、位置を調節しつつエンブレススターからアストラル・レインを出すと アストラル・レイン初撃HIT後にエンブレススターがコンボになります。 アッシュ技補足 通常攻撃 ↓○は○よりも発生が早く、烈穿から繋ぎが安定しやすいです。 ○の奇数回、↓○と→○の偶数回はキャンセルのタイミングが早いので技に繋げやすいです。 逆に○の偶数回、↓○と→○の奇数回は結構遅く、HIT数が増えると繋ぎにくくなります。 穿衝破 通常攻撃がルークより早いため、ループがやりやすいです。 詠唱キャンセルの安定度も高いです。 崩襲脚 通常攻撃から繋ぐ場合、キャンセルタイミングの違いの影響で ルークより若干HIT数が増えていても繋がりやすいようです。 守護方陣 円陣を描く斬りから衝撃波に繋がらないので汎用性は低いですが一応詠唱キャンセルで通常攻撃に繋ぐことが可能です。 魔王絶炎煌 モーションの違いからか、ルークよりもリーチが少し長く繋げやすいです。 詠唱キャンセルで通常攻撃に繋ぐことが可能。 初段の払い攻撃が遅いためループコンボには向きません。 斬影烈昴刺 詠唱キャンセル可能。穿衝破と比べるとタイミングがシビアです。 烈穿双撃破 ルークと同じくコバルトチャンバー必須、詠唱キャンセルで繋げることも可能です。 101〜102HITを越えると烈破掌の部分でコンボが途切れます。 サンダーブレード スペルキープ後に端の方で術を出し、すぐにOVLでキャンセルするとそのまま拾うことが出来ます。 ロックブレイク、アイシクルレイン、エクスプロード 烈破掌等でダウンさせた後に術を発動させ、 攻撃発生ギリギリでOVLでキャンセルすると拾うことが出来ます。 翔破裂光閃 サンダーブレードがあるため、ルークより確実に繋ぐ事が出来ます。 ただし秘奥義には繋がらないようです。 FOF締め 大抵はルークと同じ方法で繋げられますが、 詠唱キャンセルを使う事でパターンを増やす事が出来ます。 秘奥義締め 通常攻撃×2→穿衝破→通常攻撃×7→穿衝破→烈穿双撃破→穿衝破→通常攻撃×7→崩襲脚→穿衝破→ サンダーブレード→OVL→通常攻撃×6→穿衝破→烈穿双撃破→穿衝破→絞牙鳴衝斬 端限定、ルークとは違って烈穿双撃破にコバルトチャンバーを付けていません。 通常攻撃×6→崩襲脚→穿破斬月襲→穿衝破→通常攻撃×7→崩襲脚→穿衝破→烈穿双撃破→ 下○×6→穿衝破→崩襲脚→烈穿双撃破→サンダーブレード→OVL→ 横○×2→穿衝破→烈穿双撃破→烈穿双撃破×5→崩襲脚→双牙斬→絞牙鳴衝斬 端限定、烈穿にコバルトチャンバーを付けたバージョン。 烈穿双撃破→烈穿双撃破 は詠唱キャンセルを使って連続で繋げていますが、 マニュアルだと位置ずれを起こす場合があるため、セミオートを推奨します。 コツとしては烈穿中にロックブレイクを先考入力し、 キャンセルポイントでタタンと詠キャン→烈穿と入力します、 □ボタンは押したままでも大丈夫です、とにかくタイミングが命です。 通常攻撃×1→烈穿双撃破×15→サンダーブレード→OVL→烈穿双撃破→牙連崩襲顎→絞牙鳴衝斬 詠キャン烈穿に慣れた人はこちらをどうぞ、ガイを越えるHIT数になります。 始めから詠唱キャンセルを使うため、術をキープするは必要はありません。 その代わり一度サンダーブレードを発動させ、スペルボルテージを適用させておきます。 烈穿×15の後に詠キャンからサンダーブレードの詠唱、同時にリズム連打を開始。 相手が起きあがる前に発動が間に合ったらすぐにOVLでキャンセルします。 タイミングが遅れるとOVLが間に合わずコンボが途切れたり、術で拾えなくなります。 最後の烈穿双撃破はOVL硬直が切れたらほぼ最速で出し、詠唱キャンセルで牙連崩襲顎に繋ぎます。 魔神拳が使えればコバルトチャンバーを付ける事でもう少しHIT数を増やせる可能性があります。 注意と補足 ルークほど研究が進んでいませんが、ガイよりちょい下くらいのループ性能を持っています。 キノコロードでのアッシュは覚えた技を忘れているらしいですorz なので一部消えてしまうの技は未検証ですorz 2人以上による永久コンボ マルチプレイの方がやりやすいが、一人でもムーンセレクターがあれば何とかなる。 徐々に攻撃軸がズレていくのでセミオート推奨。 フェイントをOFFにし、閃光墜刃牙・臥龍撃・断空剣など、発生の早い浮かせる術技を交互に使い続けるだけ。 OVLしない敵でやると、敵が死ぬまでコンボが続く。
https://w.atwiki.jp/harufaru/pages/62.html
コンボ、というか、雷鳴の合間にスキルを使っていくくらいなので、明確なコンボといえるものはあまりない。 しかし一部のスキルはつぶされやすいため、この手順で使うといいよ、くらいの意味で紹介 [雷鳴*5→各種スキル] 男念の基本コンボ。5発目で感電+少し浮くのでそれに追い討ちをかける形。 飛ばすならハンマーキック、浮かすなら蹴り上げや膝蹴りなど用途は様々。 [膝蹴り→念スピア] 膝蹴り後に即発動。 無敵が少し残る上、敵の落下にちょうどのタイミングなので割と安全に突き刺せる。 [念スピア→錬気] 念スピアで動きを止めつつすかさず錬気を叩き込む。 [蓄念砲→騎虎之勢] 蓄念砲発射直後に騎虎之勢。 これで間合いも程よく離れ、つぶされにくい。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/836.html
登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos II Vs. 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアント・ライフル、ビーム・サーベル×2、高純化兵装「エクリプス」×2、全感応ファンネル「アイオス」×6、ブレード・ビット×2 その他の装備 爆熱機構「ゼノン」 【設定】 セシア・アウェアが新たに開発したエクストリームガンダム。Vs.の読みは、「ヴァリアント・サーフェイス」。 幾多のGAデータでの戦闘によって末に辿り着いたエクストリームガンダムの進化の完成形とでも言える機体であり、type-レオス EXA・フェースの全機能を引き継ぎながらも、過剰なフィードバックを抑えることに成功している。 【武装説明】 ヴァリアント・ライフル ビーム・サーベル 高純化兵装「エクリプス」 全感応ファンネル「アイオス」 ブレード・ビット 爆熱機構「ゼノン」 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」での活躍はこちら。 イクスによる全GAデータの破壊を防いだ後、セシアと共にGAデータにダイブして、人類復活のためのデータの採取を続けていた。 その時、セシアが今まで隠匿されていた別のGAステーションの存在を感知してダイブする。 それが、太陽系に存在する全てのGAステーションを巻き込む戦いへと発展してしまうのだった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦しており、ガンダムと共にタイトルを飾っている。 エクリプス・ゼノン・アイオス、それぞれの個性をコンパクトに詰め込んだ汎用機であり、旧三機とは違い、極限進化が時限換装になっている。アイオスのファンネルとBR、エクリプスの照射ビーム、そして極限進化中はゼノンのフィンガー系の技を兼ね備えており、極限進化中は正にオールマイティな性能を発揮する。 …という触れ込みだが実際はアイオスをベースに、エクリプスのゲロビを足したような機体で、申し分程度のゼノン要素は進化時のフィンガーくらいと近接戦は得意とはいえない。しかし、進化時はBRにVやハイぺリオンのようにバリアが発生したり、ゲロビが二本になった上に爆風がついて、一気に逆転も狙えるといった性能になった。 覚醒技は乱舞からラストシューティングに似たモーションで巨大なサーベルを突き刺す。 また、ガンダムEXA VSの連載に合わせたのか本機用の出撃ムービーが用意されており、本機がエクリプス・ゼノン・アイオスと戦っている。…ただ、EXA VSにそんなシーンはないどころか、本機のロールアウト後以前のエクストリームの出番すらない。Vs.の調整中というイメージなのだろうが。 その中でゼノンとラッシュ対決をしているが本機にそんな武装はない(一応ゼノンには進化時格闘特格派生でラッシュはする)。 アップデートにより全格闘が進化時と共通(進化時の格闘は通常時のものに一、二段の最終段が追加されたもの)になったり、後格のブレード・ビット投擲の飛距離が超大幅に伸びたり(以前は赤ロックの半分くらいで帰ってきた)と全体的に扱いやすくなった。 またもやラスボスのセシア達や隠しボスのエクストリームと戦うと今後のEXAの流れを予想される特殊台詞が用意されている。(ただしEXA VSでダークセシアと交戦すること自体稀だったりセシア(本物)撃破時など本作の描写とかみ合わないなど「意味深」くらいでとどまってはいるが) ゲームと漫画に共通点がないのは今に始まったことではないが。 EXVS.MB.ON 覚醒すると強制的に極限進化するようになり、持ち前の逆転力が更に上がった。 全盛期はこのころ。 OPでは前作に引き続きガンダムとコンビを組んでおり、ラスボスのエクストリームガンダムMk-ⅡAXEと戦っている。 Exs2 あまり変わらず。 ゲーム全体が一気にインフレが進んだ結果置いて行かれてしまった。 そのため「何を学んだんだ」「ガンプラから学んで来い」と酷評されていた。 一方セシアは優秀な支援機として評価されていた。 XB 共通修正によって包囲ファンネルの銃口低下、ブーストモードの時間が8秒減、下格がガンイージなどの防御アシストなどを貫通する仕様の削除といった下方を受けた。 ブーストモードが格CSになり特殊格闘にセシアのアシストが追加。振り向きアサキャンこそあるもののリロードが長く、最高コストのアシストとしては見劣りする性能だったのと格CSもチャージが2秒と読まれやすくなり咄嗟の防御武装として使いにくくなった。 一方、念願のメイン→シャイニングブレイカーや通常時のロック距離延長、アシストによる手数増加など強化こそ受けたものの環境と戦うには厳しい部分があった。 アップデートによって機動力上昇やメインが太く、ブーストエクリプスの爆風拡大など全体的な底上げを貰い、環境トップとまでは言わなくとも十分戦える性能へと強化された。 特に高い回転率のアシストと機動力上昇によって生時も耐えやすくなり、減少した強化時間を補う形となった。 OPムービーではスタービルドストライクと交戦して爆熱機構ゼノンでビルドナックルと真っ向勝負していた。 映像的に強化時前特格(通常時と同じ版)だろうが、スタビルの強化時にはスーパーアーマー付きのダブルビルドナックルが使えるので真似はしないように。 また、EXA同様EXVSシリーズタイアップ漫画作品のネクストリーム勢が登場。 初っ端のEとXを冠するエクスプロージョンとザナドゥがどちらも環境を一変させた機体だったことから一部プレイヤーから「EとXが頑張ってるんだからVS担当のお前も頑張れ」と言われたとかなんとか。 すぐにVとSも来たが。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 ヴァリアント・ライフルにブレード・ビットを装着させて構える。 爆熱機構「ゼノン」使用時 右腕にエネルギーを発生させて前へ突き出す。 バーストアタック使用中勝利 左手にブレード・ビットを持って、そこから高出力のビームサーベルを発生させる。公式サイト絵のポージング。 敗北ポーズ 両膝を付く。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/29.html
簡単コンボ(虫の操作がないコンボ) 2A×n 2C or 5B 下段始動。威力800程度。2Aヒット非密着時。 2A 5B 5D 迷彩 下段始動。密着時限定。烙印付加。 6A 5D 迷彩 中段始動。烙印付加。 A×n 6B 中央では(jc) ゼロベクトル。 相手画面端では(jc) J6C JA JB JC J2D。 6C C 2C(初段が中段) 中段始動。威力2445。 JA J6A (jc) JA JB JC J2D or fマルg 基本エリアル。烙印付加。 投げ fインバース 5D 迷彩 投げ始動50%消費烙印付加。威力4000弱。 空投げ 着地 5D (jc) J6A (jc) J6A y'' 空投げ始動。烙印付加。高空で投げたときは繋がらない。 対空2BCH C エリアル C(対空)>A鳥>JA>JB(3,4回目キャンセル)>JC>JD
https://w.atwiki.jp/adgj/pages/9.html
各種追撃続き… →吹き矢 〜追加派生滝登り 即解除 垂直jイズナor後ろjこのはスペシャル きっちり重ならないものの状況によっては確定。端限 →このは百分身の術(ダウン追い討ち) (聖)ボイス、ホーリーソング 闇もホールドしてれば追い討ちできるが意味無さ過ぎ 単体コンボの幅の無さは全キャラ屈指だなと思った 何かあったら追記します
https://w.atwiki.jp/j-boysandgirls/pages/152.html
スマブラにおけるネスの踏みつけ→ヘッドバットのコンボ 「カズでもできるコンボ」の略
https://w.atwiki.jp/vv11/pages/640.html
【種別】 ライダー 用語 【名前】 仮面ライダーW サイクロンアクセルエクストリーム 【よみがな】 かめんらいだーだぶる さいくろんあくせるえくすとりーむ 【スーツアクター】 高岩成二 (JAE) 【登場話】 (第4クール) 第43話 【特徴】 【関連するページ】 【特徴】 オールド・ドーパント(未)の特殊能力の精神干渉波、オールドクリークを受けても老化しなかった特殊体質のフィリップと照井竜ら二人がシュラウドから選ばれたサイクロンとアクセル(未)のメモリの組み合わせで誕生する仮面ライダーWの究極の形態。このWの力の源は「強い憎しみ」である。全てはシュラウドが仕組んだ最強のドーパントである恐怖の帝王のテラー・ドーパント=園咲琉兵衛倒すための復讐への最終段階のプランである。右サイドサイクロン、左サイドはアクセルのカラーの赤、目はアクセルの特徴であるフェイスフラッシャーが輝く。 サイクロンジョーカーエクストリームの誕生時にケガをしたフィリップの体を治した時に次のステップへの細工を施し左翔太郎との変身するパワーバランスが変わりWへの変身を持続できなくなったのだが、二人がこれまでコンビとしてWになり戦ってきたのは、Wがただの戦闘兵器であってはならない事を二人の師の鳴海荘吉からのNobody s Perfect(誰も完全じゃない)という言葉から悟り、翔太郎はシュラウドの予想を超える力で相棒のフリップとサイクロンジョーカーエクストリームへの新たなステップへ進化させた。しかし、エクストリームが究極であるためにはさらに条件があった。 オールド・ドーパント(未)の精神干渉波、オールドクリークはテラー・ドーパントの特殊能力の恐怖領域の力、テラーフィールドと同様の性質を持つもので、オールドに変身する相馬卓(未)の所持するオールドメモリ(未)はシュラウドから譲り受けている。今回は照井竜の体がこの精神干渉波に影響しない特殊体質かどうか調べるための実験であった。 シュラウドの自分とフィリップを組ませようとする行動に何か引っかかる事を感じた照井竜は、組織を負われた園咲冴子にシュラウドが何者であるかを尋ねる。ビリヤードのルールに例え、9ボールを落とすためにその周りの玉を利用して落とす事を例えにだした。つまり9ボールが園咲琉兵衛で倒すためにあらゆる人間の人間性を利用して計画された事であった。まず照井竜に憎しみの感情を持たせるために、琉兵衛がメモリを使っているところを目撃し、メモリの魅力にとりつかれた井坂深紅郎を選んだ。井坂が所持した、ウェザーメモリはシュラウドが井坂渡した事が判明する。シュラウドが園咲琉兵衛に対する憎しみの理由は不明。 【関連するページ】 ロストドライバー 用語 第43話 第44話
https://w.atwiki.jp/eva02/pages/25.html
コンボ一覧 コンボパターン コマンド 総合ダメージ シンクロゲージ率 総合HIT数 初号機 コンボA □→□→□→右下□→□→□→□→下△ 44 80%以上 HIT 暴走初号機 コンボA □→□→□→右下□→□→□→□→△ 66 80%以上 HIT 零号機 コンボA □→□→上□→右□→上△ 44 80%以上 HIT 零号機改 コンボA □→□→上□→右□→上△ 44 80%以上 HIT 弐号機 コンボA □→□→右下□→□→右下□→上△ 45 80%以上 HIT コンボB □→□→右下□→上□→右△ 45 80%以上 HIT 参号機 コンボA □→□→□→右下□→右△ 44 80%以上 HIT コンボB □→□→□→右下□→□→□→□→右△ 60~65 HIT バルディエル コンボA □→□→下□→上□→右△ 45 80%以上 HIT 四号機 コンボA 口→口→口→下+口→右下+口→上+口→右□ 44 80%以上 HIT コンボB 口→口→口→右下□→口→口→口→右下□→上△ 51 80%以上 HIT コンボC 覚醒→垂直ジャンプ□→(□*3→右下□→□*3→右下□→□*3→右下□)*2→□*3→R1 即死 120% HIT 乙号機 コンボA □→□→□→下□→右下□→×→(連打でおk)×→□→右□ 46 80%以上 HIT コンボB □→□→□→下□→右下□→上□→右△ 69 80%以上 HIT コンボC □→□→下□→上□→上△→下△ 82 50%以上 HIT 量産機 コンボA □→□→□→下△ 66 80%以上 HIT サキエル コンボA □→□→□→右下□→上□→右△ 44 80%以上 HIT シャムシエル コンボA (キャラによる密着×)□→□→□→右下□→上△ 49 80%以上 HIT コンボB □→□→□→右下□→右△→上△ 39 HIT ラミエル コンボA HIT ガギエル コンボA □→□→右下□→上□→上△→右□ 46+7 80%以上 HIT コンボB □→□→右下□→右△→右△→右△ 58 80%以上 HIT イスラフェル コンボA □→□→□→下□(2発目)→右下□→下△ 36+10(追い討ち) 80%以上 HIT サハクィエル コンボA □→□→上□→上△ 43~49 80%以上 HIT レリエル コンボA (約2キャラ分)空中から右下□→上□→△→右□ 39 80%以上 HIT ゼルエル コンボA □→□→下□→上□→×→右□ 67 80%以上 HIT ジェット・アローン コンボA □→□→右下□→×□→上□→(地上で)右□ 29 80%以上 HIT 甲号機 コンボA □→□→□→□→□→□ 42 70%以上 HIT コンボB □→□→□→下□→右下□→下△ 68 70%以上 HIT GBスター コンボA □→□→右下□→×→□→(地上)右下□→下△ 102 50%以上 HIT